مجله علمی تفریحی بیبیس
0

دانلود کتاب XR و متاورس – مجموعه مقالات نهمین نمایشگاه بین‌المللی XR-متاورس

  • عنوان کتاب: XR and Metaverse – Proceedings of the 9th International XR-Metaverse
  • نویسنده: Timothy Jung, M. Claudia tom Dieck
  • حوزه:  متاورس
  • سال انتشار: 2025
  • تعداد صفحه: 497
  • زبان اصلی: انگلیسی
  • نوع فایل: pdf
  • حجم فایل: 7.90 مگابایت

با توجه به علاقه روزافزون به فناوری‌های فراگیر برای ارتقای تجربیات تماشای دیجیتال، واقعیت مجازی (VR) توسط بسیاری از دانشگاهیان و فعالان صنعت به عنوان آینده تماشاگران ورزش‌های الکترونیکی در نظر گرفته می‌شود. اکثر طرفداران ورزش‌های الکترونیکی همان گروهی هستند که به فناوری‌های فراگیر مانند VR علاقه نشان می‌دهند. بنابراین، انتظار می‌رود این گروه این فناوری را بپذیرند و آن را در تجربه تماشای خود به کار گیرند. با این حال، با توجه به این واقعیت که این گروه هدف بیشتر برای استفاده از VR تعاملی برای اهداف بازی استفاده می‌شود، مشخص نیست که چگونه یک تجربه VR غیرفعال و غیر تعاملی را تجربه می‌کنند و این فناوری تا چه حد می‌تواند در بهبود تجربه تماشای آنها نقش داشته باشد. این مطالعه دو نسخه از یک ضبط خلاصه یکسان از پخش زنده یک مسابقه ورزش‌های الکترونیکی را مقایسه کرد: یک نسخه دوبعدی و یک نسخه VR: ۹۲ شرکت‌کننده مسابقه ورزش‌های الکترونیکی را یا روی صفحه نمایش دوبعدی یا در VR تماشا کردند، سپس باید به سؤالات مربوط به تجربه خود پاسخ می‌دادند. در مقایسه با دوبعدی، تجربه VR در غوطه‌وری، حضور، حضور اجتماعی، سرایت عاطفی و لذت امتیاز بالاتری کسب کرد. این مقاله پتانسیل واقعیت مجازی (VR) را برای افزایش کارآمد تجربیات تماشای دیجیتال ورزش‌های الکترونیکی تأیید می‌کند، ضمن اینکه بر نیاز به تحقیقات بیشتر در مورد چگونگی تولید محتوا به گونه‌ای که به بهترین شکل با واقعیت مجازی مطابقت داشته باشد و قصد پذیرش واقعیت مجازی را افزایش دهد، تأکید می‌کند.

With a growing interest in immersive technologies to elevate digital spec- tating experiences, Virtual Reality (VR) is viewed by many academics and industry actors as the future of esport spectatorship. The majority of the esport fans are the same group that show interest in immersive technologies as VR. This group is, there- fore, expected to accept the technology and adopt it in their spectating experience. However, given the fact that this target group is mostly used to utilize interactive VR for gaming purposes, it is not clear how they would experience a passive non- interactive VR experience, and to what extent the technology could contribute to enhancing their viewing experience. This study compared two versions of the same summary recording of the livestream of an esport competition: a 2D version and a VR version: 92 participants watched the esport competition either on a 2D screen or in VR, then they had to answer questions regarding their experience. Compared to 2D, the VR experience scored higher on immersion, presence, social presence, emotional contagion, and enjoyment. This paper confirms the potential of VR to efficiently enhance the digital spectating experiences of esports, while highlighting the need for more research in how to produce the content to best fit VR and increase VR adoption intention.

این کتاب را میتوانید از لینک زیر بصورت رایگان دانلود کنید:

Download: XR and Metaverse – Proceedings of the 9th International XR-Metaverse

نظرات کاربران

  •  چنانچه دیدگاه شما توهین آمیز باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه دیدگاه شما جنبه تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بیشتر بخوانید

X
آموزش ساز ویولن کانال ایتا