- عنوان کتاب: Beginner’s Guide to Digital Painting in Clip Studio Paint
- نویسنده: Henrique Campos
- حوزه: توسعه بازی
- سال انتشار: 2025
- تعداد صفحه: 352
- زبان اصلی: انگلیسی
- نوع فایل: pdf
- حجم فایل: 18.6 مگابایت
سلام! من هنریک کامپوس هستم که با نام پیگدف نیز شناخته میشود، و در این کتاب درباره موضوعی صحبت خواهیم کرد که همیشه برایم جذاب است: الگوهای طراحی. به طور خاص، در این کتاب در مورد الگوهای طراحی برنامه نویسی شی گرا صحبت خواهیم کرد. ایده پشت این موضوع این است که مشکلات متعددی در رابطه با طراحی وجود دارد که رایج هستند، بنابراین به جای اختراع مجدد چرخ، میتوانیم روی شانههای غولها بایستیم و به راهحلهای آزمایششده و اثباتشده در زمان تکیه کنیم. اما با این کار، مسیری غیرمتعارف را در پیش می گیریم. مطالب زیر را از این کتاب خواهید آموخت:
• برنامه نویسی از منظر فلسفه زبان چیست؟
• برنامه نویسی شی گرا چیست و چرا برای توسعه بازی منطقی است؟
• اصول کلی ساخت کد خوب مانند اصول SOLID و اصل Composition Over Inheritance
• تفکر انتقادی برای انتزاع مسائل در چارچوب یک پروژه ملموس و درک راه حل های ممکن برای این مشکلات
• این الگوها چیست، چه زمانی از آنها استفاده کنیم، چرا از آنها استفاده می کنیم، و چگونه هر یک از الگوهای ارائه شده در کتاب به حل مسائل خاص توسعه بازی کمک می کند.
• الگوهای طراحی اولیه و پیشرفته که به شما در ایجاد ویژگی های ساده و پیچیده برای بازی های خود کمک می کند
ما از تخیل خود با نقش آفرینی یک مهندس مکانیک بازی که مسئول اجرای درخواست های یک طراح بازی _ctional است، استفاده خواهیم کرد. این به ما امکان میدهد در زمینهای مشابه با زندگی واقعی کار کنیم، جایی که یک طراح که مسئول هدایت خلاقانه یک بازی است، درخواستهای طراحی بازی را ارائه میکند که یک برنامهنویس باید اجرا کند. در این فرآیند، ما یک بازی پلتفرمر کامل با یک بازیکن، دشمنی با هوش مصنوعی پیچیده، اشیاء تعاملی، سطوح چندگانه، موسیقی و غیره ایجاد خواهیم کرد. در پایان این کتاب، شما دانش کاملی در مورد چگونگی ایجاد معماری های قابل اعتماد برای پایه های کد بازی خود خواهید داشت که می توانید با دانستن اینکه دقیقاً نقاط فشار آن چیست و چگونه مشکلات احتمالی را حل کنید، مقیاس بندی و دوباره استفاده کنید. همچنین متوجه خواهید شد که الگوهای طراحی نباید به عنوان یک رویکرد اولیه برای اجرای ویژگی ها استفاده شوند. در عوض، از آنها به عنوان راه حلی برای مشکلاتی استفاده می شود که با توسعه بازی های خود به وجود می آیند. در این فرآیند، تکنیکهای بازسازی را یاد میگیرید که در زمان و انرژی شما صرفهجویی میکند.
Hello there! I’m Henrique Campos, also known as Pigdev, and in this book, we will talk about a topic that always intrigues me: design patterns. Speci_cally, in this book, we will talk about object-oriented programming design patterns. e idea behind this is that there are numerous problems regarding design that are common, so instead of reinventing the wheel, we can stand on the shoulders of giants and rely on tested, time-proven solutions. But in doing so, we are going to take a non-conventional path. You will learn the following from this book:
- What is programming, from a philosophy of language perspective?
- What is object-oriented programming, and why does it make sense for game development?
- General principles of making good code such as the SOLID principles and the Composition Over Inheritance principle
- Critical thinking to abstract problems within the context of a concrete project and understanding possible solutions to these problems
- What are these patterns, when to use them, why we use them, and how each of the patterns presented in the book help solve particular game development issues
- Basic and advanced design patterns that will help you create simple and complex features for your games
We will use our imagination by role-playing a game mechanics engineer who is responsible for implementing requests from a _ctional game designer. This allows us to work in a similar context to real life, where a designer responsible for the creative direction of a game, comes with game design requests that a programmer should implement. In this process, we will create a complete platformer game with a player, an enemy with complex arti_cial intelligence, interactive objects, multiple levels, music, and more. By the end of this book, you will have a solid knowledge of how to create reliable architectures for your game’s code bases that you can scale and reuse knowing exactly what its points of pressure are and how to solve potential problems. You will also understand that design patterns should not be used as an initial approach to implementing features; instead, they are used as solutions for problems that arise as we develop our games. In this process, you will learn refactoring techniques that will save you time and energy.
این کتاب را میتوانید از لینک زیر بصورت رایگان دانلود کنید:
Download: Beginner’s Guide to Digital Painting in Clip Studio Paint
نظرات کاربران