- عنوان کتاب: Event-Database Architecture for Computer Games Volume 2, Game Design and the Nature of the Beast
- نویسنده: Rodney Quaye
- حوزه: توسعه بازی
- سال انتشار: 2025
- تعداد صفحه: 355
- زبان اصلی: انگلیسی
- نوع فایل: pdf
- حجم فایل: 10.1 مگابایت
در جلد قبلی این مجموعه، معماری پایگاه داده رویداد برای بازیهای رایانهای: جلد ۱، معماری نرمافزار و فرآیند تولید نرمافزار، مشکل ساخت بازیهای رایانهای مدرن با طراحی بازی کم یا بدون طراحی بازی، همراه با یک معماری نرمافزار برای حل این مشکل معرفی شد. یک فرآیند تولید نرمافزار نمونه اولیه، مبتنی بر این معماری، نیز توضیح داده شد. در این جلد از این مجموعه، معماری پایگاه داده رویداد برای بازیهای رایانهای: جلد ۲، طراحی بازی و ماهیت هیولا، نمونهای از یک فرآیند تولید عملی مبتنی بر فرآیند تولید نرمافزار توضیح داده خواهد شد. این شامل مثالی از طراحی بازی، طراحی فنی، طراحی دادهها و طراحی ابزارها در آن فرآیند خواهد بود. این جلد همچنین شامل مقدمهای کوتاه در مورد چگونگی بهینهسازی نتایج است. این منجر به این میشود که چگونه کارکنان، به ویژه مهندسان نرمافزار درگیر در بازیهای رایانهای، معمولاً بهینهسازی را میبینند. و این منجر به این میشود که چگونه مهندسان اساساً در دو مکتب فکری قرار میگیرند. یک مکتب، تولید نرمافزار را به عنوان یک هنر میبیند. مکتب دیگر، تولید نرمافزار را به عنوان یک علم میبیند. این دیدگاههای رقیب میتوانند بر اثربخشی یک فرآیند تولید، از جمله فرآیند تولید پایگاه داده رویداد، تأثیر بگذارند. این جلد همچنین توضیح میدهد که چگونه دیدگاه مهندسان با دیدگاه رهبری یک پروژه یا شرکت مرتبط است. این جلد شرح میدهد که چگونه این رهبری میتواند بر اثربخشی یک فرآیند تولید، از جمله فرآیند تولید پایگاه داده رویداد، تأثیر بگذارد. واژهنامهای از اصطلاحات و فهرست منابع در جلد آخر این مجموعه وجود دارد.
In previous volume in the series, Event-Database Architecture for Computer Games: Volume 1, Software Architecture and the Software Production Process, the problem of building modern computer games with little or no game design was introduced, along with a software architecture for solving this problem. An archetypal software production process, based on this architecture, was also explained. In this volume in this series, Event-Database Architecture for Computer Games: Volume 2, Game Design and the Nature of the Beast, an example of a practical production process based on the software production process will be explained. This will include an example of the game design, technical design, data design and tools design in that process. This volume will also include a brief introduction about how to optimise the results. This leads on to how staff, especially Software Engineers involved in computer games, typically view optimisation. And this leads on to how Engineers fall basically in two schools of thoughts. One school views software production as an art. The other views software production as a science. These competing visions can effect the efficacy of a production process, including the Event-Database Production Process. This volume will also explain how the vision of the Engineers relates to the vision of the leadership of a project or company. It will describe how this leadership can also effect the efficacy of a production process, including the Event-Database Production Process. There is a glossary of terms and list of references in the final volume in the series.
این کتاب را میتوانید از لینک زیر بصورت رایگان دانلود کنید:
Download: Event-Database Architecture for Computer Games Volume 2
نظرات کاربران