- عنوان کتاب: Artificial Intelligence and Playable Media
- نویسنده: Eric Freedman
- حوزه: رسانه
- سال انتشار: 2022
- تعداد صفحه: 174
- زبان اصلی: انگلیسی
- نوع فایل: pdf
- حجم فایل: 3.54 مگابایت
این کتاب از طریق لنز رسانه های قابل پخش، خوانندگان را با هوش مصنوعی (AI) آشنا می کند و تأثیر چنین نرم افزارهایی را در زندگی روزمره بررسی می کند.
از بازیهای ویدیویی گرفته تا همراهان روباتیک تا دوقلوهای دیجیتال، هوش مصنوعی بخشهای بزرگی از صنعت فرهنگ را هدایت میکند که در آن بازی، رسانه و یادگیری ماشینی همزیستی دارند. این کتاب نشان میدهد که چگونه رسانههای قابل پخش به احساس ما از خود کمک میکنند، در حالی که از دادههای ما نیز استفاده میکنند، پیوندهایمان را با محاسبات محکم میکنند و بازی را با خواستههای منطق شبکه همتراز میکنند. اریک فریدمن، نویسنده، تعدادی از فرمهای رسانهای محبوب را بررسی میکند – از سگ رباتیک سونی AIBO، بازیهای ویدئویی توسعهدهنده بازیهای ویدئویی Naughty Dog’s Uncharted و The Last of Us، تا تجهیزات تناسب اندام متصل Peloton – برای آشکار کردن فرآیندهای محاسباتی که رسانههای قابل پخش را تحت پوشش قرار میدهند، و آدرسها. نیروهای اجتماعی، فرهنگی، فناوری و اقتصادی که به شکل دهی به تجربه و طراحی کاربر محور ادامه می دهند. مطالعات موردی از تعدادی زمینههای تحقیقاتی مرتبط، از جمله مطالعات علم و فناوری، مطالعات رسانهای و مطالعات نرمافزاری استخراج شدهاند.
این کتاب برای دانشجویان مطالعات رسانه ای، دانش پژوهان و متخصصان علاقه مند به درک نحوه عملکرد هوش مصنوعی کاربردی در فرهنگ عمومی، عمومی و بصری ایده آل است.
This book introduces readers to artificial intelligence (AI) through the lens of playable media and explores the impact of such software on everyday life.
From video games to robotic companions to digital twins, artificial intelligence drives large sectors of the culture industry where play, media and machine learning coexist. This book illustrates how playable media contribute to our sense of self, while also harnessing our data, tightening our bonds with computation and realigning play with the demands of network logic. Author Eric Freedman examines a number of popular media forms—from the Sony AIBO robotic dog, video game developer Naughty Dog’s Uncharted and The Last of Us franchises, to Peloton’s connected fitness equipment—to lay bare the computational processes that undergird playable media, and addresses the social, cultural, technological and economic forces that continue to shape user-centered experience and design. The case studies are drawn from a number of related research fields, including science and technology studies, media studies and software studies.
This book is ideal for media studies students, scholars and practitioners interested in understanding how applied artificial intelligence works in popular, public and visual culture.
این کتاب را میتوانید از لینک زیر بصورت رایگان دانلود کنید:
نظرات کاربران